挤出¶
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模式
编辑模式
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骨架 ‣ Extrude
快捷键
E, Shift-E
当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤出实例。 。
挤出实例。¶
选择了三个尾端的骨架。¶
三个挤出的骨骼。¶
你也可以使用旋转/缩放挤出,如网格那样,分别的按 E R 和 E S —— 以及沿一个全局或局部轴锁定( locked )的挤压。
镜像挤出示例。¶
单个选定的骨骼的尾端。¶
两个镜像挤出的骨骼。¶
骨骼有一个额外的“镜像挤出”工具,通过按下 Shift-E 来调用。 默认情况下,它的行为与标准挤出完全相同。 但是一旦你启用了 X轴镜像 编辑选项,每个挤出的末端将产生 两个新的骨骼 ,除了“_L”/“_ R”后缀之外具有相同的名称(左/右,见 下一页 )。 “_L”骨骼的行为类似于默认拉伸产生的单个骨骼——您可以完全相同的方式移动/旋转/缩放它。 “_R”骨骼是它的镜像对应物(沿着骨架的局部X轴),见图 镜像挤出示例。 。
Important
取消挤压命令将使新创建的骨骼重新回到源位置,(创建零长度的骨头,就是骨骼还在)。当退出编辑模式时这些骨骼才将被移除,然而这会引起混乱和不会像你想要的那样保持它们。如果你认识到这个问题立刻使用undo命令撤消挤压动作。
你应该知道,你不能像在网格编辑那样只是按X键来解决这个问题,因为挤出是选择了新创建的骨骼尾端,并如下文所述删除命令忽略骨头的关节。要删除这些挤压骨头不用undo,你必须移动的骨骼尾端,然后选择骨骼并删除 (Delete Selected Bone(s)) 他们。
鼠标点击¶
参考
模式
编辑模式
快捷键
Ctrl-RMB
如果选择了超过一根骨骼,按下 Ctrl-RMB -点击添加一根新骨骼。
关于新的骨骼尾端:
Ctrl-RMB -单击后,它成为骨架的活动元素,正好就在单击的位置,但是 (与网格编辑一样) 它将位于与视图平行且穿过3D游标的平面。
新骨骼的首端和父骨骼的位置取决于激活的元素:
激活元素是骨骼时按住Ctrl-点击。¶
如果激活元素是一根 骨骼 :
新的骨骼首端是位于激活(既选择的骨骼)骨骼的尾端。
新的骨骼是父物体并连接到激活骨骼(检查图中的大纲图. 激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。 )。
激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。¶
如果激活的元素是 尾端 :
新骨骼的首端是位于激活的尾端上。
新的骨骼是父物体并连接到骨骼本身激活的尖端上(检查图中的大纲图. 激活的元素是尾端时按住Ctrl-点击。)。
当激活的元素是分离的首端时按住Ctrl-点击。¶
如果激活的元素是 分离的首端:
新骨骼的首端将位于激活的首端。
新的骨骼是 没有 父对象到骨骼本身的激活首端 (检查图中的大纲图. 当激活的元素是分离的首端时按住Ctrl-点击。)。
因此,新骨骼将 不会 连接到任何骨骼上。
当激活的元素是链接的首端时按住Ctrl-点击。¶
如果激活的元素是 连接的首端:
新骨骼的首端将位于激活的首端。
新骨骼的父节点 是 连接到骨骼本身的激活首端(检查图中的大纲图. 当激活的元素是链接的首端时按住Ctrl-点击。)。
这是很明显的。因为如果激活的元素是连接到首端,然后激活元素也是父骨骼的尾端,所以这和第二种情况是一样的。
新骨骼的尾端变成了激活元素,如果你重复按住 Ctrl-RMB 几次,将连续添加几个骨骼到同样的链的尾端。
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